Virtual Reality har for alvor indtaget den danske sundhedssektor

I et hjørnekontor for enden af det store soloplyste lokale, der udgør Filmby Aarhus’ inkubationsmiljø, Ideas Lab, har de syv ansatte i softwareudviklingsvirksomheden AATE VR deres faste gang.

Virksomheden, som er stiftet af direktør Ege Jespersen i 2015, beskæftiger sig med brugen af udvikling og implementering af full scale virtual reality læringsscenarier i sundhedssektoren.

AATE VR tilbyder flere projekter indenfor VR, men har særligt kastet kræfter ind på projektet SundSim, som er en VR-læringsplatform, der rummer en række forskellige læringsscenarier, der kan anvendes af sundhedsfaglige studerende og personale.

Foto fra AATE VR
Læringsscenarie. Foto: AATE VR.

I et af scenarierne ”Aftenvagt på Medicinsk Afdeling” bliver den studerende præsenteret for en hospitalsafdeling med 11 unikke patienter. I mødet med patienterne bliver den studerende stillet overfor en række valgmuligheder, alt afhængig af valget ændrer scenariet sig for på den måde at virke så virkelighedstro som muligt.

Etiske overvejelser

I et fag, der er så menneskeorienteret og uforudsigeligt som sygeplejerskefaget, er det nemt at være skeptisk overfor idéen om, at et virtuelt hospital kan skabe et tilstrækkeligt virkelighedstro scenarie, som ruster de studerende til morgendagens arbejdsmarked.

Her er det, ifølge Ege Jespersen, vigtigt at understrege, at hensigten med SundSim er at understøtte overgangen fra teori til praktik, så den studerende føler sig bedre rustet til at begå sig i den virkelige verden.

”Jeg får ofte spørgsmålet: Har du en sundhedsfaglig baggrund? Det har jeg ikke. Det er der ikke nogen af vores ansatte, der har. De fleste af os har en baggrund i digitalt design, hvor vi har lært at forstå vores brugergruppe, og hvordan vi udvikler løsninger til brugerens behov,” fortæller Ege Jespersen.

Direktør Ege Jespersen fra AATE VR. Foto: Emma Lina Kruse Jensen
Direktør Ege Jespersen fra AATE VR. Foto: Emma Lina Kruse Jensen.

”Vi involverer slutbrugeren allerede i starten af processen. For eksempel er vi lige nu ved at lave et læringsscenarie om forflytning af patienter, som vi laver i samarbejde med en ekspertgruppe bestående af personale fra SOSU Østjylland,” forklarer direktøren.

Forbrugervenlige priser

AATE VR er langtfra de eneste, som har fået øjnene op for XR teknologiens muligheder indenfor sundhedssektoren. Blandt øvrige danske VR-virksomheder kan nævnes VitaSim, Takeawalk og Intramedic.

Det er ikke et tilfælde, at flere ser fordele i anvendelse XR i sundhedsregi, mener Ege Jespersen. Både prisen og samfundets tilgang til teknologien generelt har haft en stor betydning.

”Tidligere har det været sådan, at hardwaren var virkelig dyr. Prisen gjorde VR lidt nicheagtigt, men i dag kan man sige, at teknologien er blevet væsentligt billigere, og der er flere forbrugere, som har råd til at købe VR-briller, så virksomheder rent faktisk kan lave en forretning på det,” fortæller han.

Derudover har flere danskere generelt fået et bedre kendskab til XR-teknologien, hvilket skaber et mere åbent mindset, mener Ege Jespersen.

SOSU Østjylland begejstrede for teknologien

På SOSU Østjylland er der udpræget begejstring for brugen af VR i undervisningen, fortæller Rikke Krogsgaard. Hun har undervist på SOSU skolen, men arbejder nu i en stilling som Projektleder for DigiTech SSA på SOSU Østjylland, hvor hun har til opgave at implementere velfærdsteknologi i praksis og i læring.

Et par år tilbage stødte Rikke Krogsgaard på Ege Jespersen og virksomheden AATE VR, som på det tidspunk var i den spæde opstart. Virksomheden ledte efter testpersoner til at afprøve et scenarie med borgere med KOL, og det takkede Rikke Krogsgaard ja til. Det blev det første af mange fremtidige VR-scenarier til brug på SOSU Østjylland. 

"VR skaber et lukket og trygt rum, og vi oplever, at eleverne køber præmissen om, at det er virkeligt, når man står i det. Samtidig er der heller ikke nogen, som står og kigger eleven over skulderen. Det er et bedømmelsesfrit rum, hvor der er plads til, at eleven kan afprøve sine færdigheder og uden fatale konsekvenser," fortæller projektlederen.

Hun er glad for implementeringen af VR i undervisningen, men understreger samtidig, at teknologien ikke kan stå alene. 

"VR i undervisningen skal bruges målrettet og i en kontekst. Vi laver altid en debriefing med eleven bagefter, hvor vi snakker ind i bestemte læringsmål, og om hvordan eleven oplevede situationen. De må rigtig gerne begå fejl, hvis de bagefter kan se, hvad de kunne gøre anderledes," fortæller Rikke Krogsgaard og tilføjer, at responsen fra elevernes brug af VR i undervisningen bestemt er overvejende positiv. 

Foto fra AATE VR
Læringsscenarie. Foto: AATE VR.